む  
▼む
【ムードメーカー】
【ムービー】
【ムービー効果】
【ムービースキップ】
【無音】
【無音レベルアップ】
【昔、ある男がいた】
【無感情系】
【向き】
【無口】
【無口な主人公】
【無限アイテム】
【無限回廊】
【無限増援】
【無限増殖】
【無限ループ】
【無限レベル上げ】
【無効果アイテム】
【無印】
【無人施設】
【息子】
【無双】
【無属性】
【無駄足】
【無駄死に】
【鞭】
【無知】
【鞭打ちの刑】
【無敵】
【無敵フラグ解除】
【胸当て】
【胸チラ】
【胸の大きさ】
【謀反】
【夢魔】
【村】
【村雨】
【村正】
【無理難題】



●むーどめーかー【ムードメーカー】
パーティに一人はいる場を明るくしたり和ませる役割のキャラ。
どんなに暗い雰囲気でも、その明るく前向きな言動で仲間たちを引っ張っていく。
いわゆるにぎやか担当だが、お調子者とは異なる。
中にはその言動は空元気で、実はコンプレックスやネガティブの塊だったりするキャラもいる。
比較的歳の若いキャラにその役割が回されることが多いが、
成人した男女や人生の酸いも甘いも味わい尽くした年長者が担当したりもする。

例)リュック(FF10)、リルカ(WA2)、ハッサン(DQ6)、ヤンガス(DQ8)、天野舞那(ペルソナ2)

☆関連語☆
役割 性格


●むーびー 【ムービー】
最近のRPGには必ず入っているもの。
アニメだったりポリゴンだったり様々。
特にリメイクになるとこれが追加されることが多い。
たまにスキップできなくてイライラしたり、誤って重要イベント時のムービーをスキップしてしまい後悔することも。

オープニングやエンディングでは歌が付くことが多い。

☆関連語☆
ムービー効果 リメイク ゲーム主題歌


●むーびー-こうか【ムービー効果】
あまりにも力を入れすぎて、本編がナンジャコリャになっちゃった。
あまりにもヘボすぎて、ゲームの評価を下げちゃった。
あまりにもヲタ臭・同人臭が強くなりすぎて、ユーザーを限定しちゃった。
苦労して作ったのに、プレイヤーに好印象を与えることが少ない場合が多い。
今日もムービー作成のため、スタッフ達は胃薬を飲む日々が続いている…。負けるな。がんがれ。


●むーびー-すきっぷ【ムービースキップ】
文字通り流れているムービーをスキップする機能。
×ボタンを押したり、スタートボタンを押して該当ボタンを押してスキップする。
この辺はゲーム会社によって違いがある。

中にはムービースキップができないゲームも。
その場合、ボタン押しによる台詞飛ばしもできない場合もあるので、
長々と見せられる情景に現実の時間が浪費されていくのを肌で感じる羽目になる。

ムービースキップができないゲームはFFに(割と)多い。


●むおん【無音】
BGMが一切流れない状態。
人気のない廃墟など、恐怖感、緊張感を高めたい場所・場面で使われる。
また、相手の唐突の発言によってプレイヤーを驚かす時にも用いられる。
下手におどろおどろしいBGMを流すよりも、プレイヤーの背筋を凍らせてくれる。
無音の恐怖は侮れない。

例)
DQ4 人の消えたサントハイム城
DQ7 「おいしかった?」―はい
  「そろそろ毒が効いてくる頃ね」( ゚д゚ )


●無音レベルアップ【無音レベルアップ】
主にFE系のSRPGで使われる用語。
この手のゲームではキャラがレベルアップするとステータス画面が開き、
力、防御、魔力、技などの各パラメーターが、
ピロリン♪という効果音をたててそれぞれ一定の確率で上昇する。
全くの無音、つまり一つのパラメーターも伸びなかったとき、
人はリセットボタンに手をのばす。
猛者になるとピロリン♪一つだけでは飽きたらず、
ピロリン♪ ピロリン♪ ピロリン♪ ピロリン♪
と複数のパラメーターが同時にアップするまでリセットを繰り返すという。


●むかし、あるおとこがいた【昔、ある男がいた】
高確率でソイツの武勇伝である。


●むかんじょうけい【無感情系】
RPGにおいて万人受けするキャラではないが、一部のプレイヤー向けに登場する性格。
無表情で言葉に抑揚がなく、セリフに「……」を多用する話し方をする。
シナリオ担当者が「新世紀エヴァンゲリオン」「機動戦艦ナデシコ」(共に1990年代)を
リアルで見ていた世代だと、やたらと出てくる。

無表情の原因は、悲惨な出来事で感情を失ったか、
もとから感情がない人造人間だったのかのどちらかしかない。
キャラが人間(あるいは人間そっくりの人造人間)である場合、判を押したように美形である。
話が進んでいくうちに、徐々に感情を表現するようになるのもお約束。
その順番は「悲しみ→怒り(憎しみ)→笑い」のパターンが多い。

例としては、
・「LUNAR エターナルブルー」(MD:1994年)のルーシア
・「グランディア2」(SS:2000年)のティオ
・「サモンナイト3」(PS2:2003年)のクノン
・「テイルズオブシンフォニア」(GC:2003年)のプレセア
・「新世紀勇者大戦」(PS2:2005年)のレイザー
などがある。


●むき【向き】
キャラが向いている方向。
タクティクスオウガ系統のSRPGや一部のARPGなどでは、
基本的にキャラの前面→横→背後の順に防御が弱くなっているため、
攻撃時にはいかに相手の背後をつくか、防御時にはいかに自分の背後を守るかというのが戦術の要点となる。
またテイルズ、SO系のRPGでも敵の背面を狙って攻撃した方が防御されにくいため、
向きの概念は重要である。


●むくち【無口】
RPGの主人公といえばたいていこのタイプが多い。
主人公が魔法が使えない場合が多いのは恐らくこれが原因ではないだろうか。
解決策として、たいていのRPGの場合主人公と正反対なよくしゃべるキャラが強制的に仲間になり、
仲間の勧誘、敵との会話、主人公にYESorNOで答えられる質問をしてやるなどの重要な役目を果たすことになる。

追記 :また、今まで一言も喋らなかった主人公が突然一言喋るという演出も時々起こる。
単にお遊びの場合もあったりするが、プレイヤーに少なからず衝撃を与えるので、
ある重要な場面で使用し、相乗効果を狙う場合もあったりする。

例)ライブアライブ、聖剣LOM


●むくち-な-しゅじんこう【無口な主人公】
1)物事に対してリアクションはとるが、一切喋らない主人公のこと。
ドラクエ、メガテン系、マリオRPG、円卓の騎士、天外魔境ZEROの主人公などがこれにあたる。
ゲームによってはリアクションがコミカルで面白くはあるが、
反面、頼りなく感じたり感情移入しにくいことも。
また、ゲームによっては重要なイベントでは喋ることもある。

2)決められたセリフがほとんど、あるいは一切ない主人公。
プレイヤーの想像を邪魔しないように、あえて個性を排除した演出である。
『ウィザードリィ』『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー(1・2)』など、
初期のRPGは、ほとんどがこのシステムだった。
その一方で『ファイナルファンタジー(4以降)』や『テイルズ』シリーズに代表される、
主人公が独自の個性を持ち、自分の意思を語るRPGも登場し、
現在では、こちらのほうが多数派になってきている。

追記:たいていの場合言葉を自分からしゃべる主人公に比べ異常に献身的で、自分の体をいとわないことが多い。
またかなりの確率で順応性が高く、異世界に放り出されたり突然組織のリーダーにされても順応することができる。

☆関連語☆
主人公 しかしあなたはいいました


●むげん-あいてむ【無限アイテム】
何度使ってもなくならないアイテムのこと。

1)使うと、何らかの魔法や特殊な効果を発揮するアイテム。
戦闘や冒険を有利にする利便性抜群のものが非常に多く、バランスブレイカーと紙一重のものが多い。

2)ストーリー上で重要なアイテム。何度使ってもロストしないが、特に何も効果はない。役割が終われば倉庫行き。

3)飛行生物など、移動をするときなどに必要なアイテム。

例:
1.賢者の石、さよならはとつぜんに、ひでんマシンなど
2.おうのてがみ、カードキーなど
3.ブースカの笛、バウムレンの鈴など


●むげんかいろう【無限回廊】
円形の通路でもないのに進んでも進んでも同じところに戻されていて、
堂々巡りさせられているという仕掛け。

正しい道順をたどらないと戻される、
スイッチなどを見つけると解除される、
解除する手段はなく単に行き止まりの替わりに仕掛けられている、
などのパターンがある。

無限回廊とみせかけてただただ同じパターンを並べている、というケースもある。


●むげん-ぞうえん【無限増援】
主にSRPGの終盤戦および最終戦辺りで用いられる手法。
ボスの撃破や一定ターン経過などの勝利条件を満たさない限り、
いくら倒しても出現し続ける敵ユニットを指す。
まともに相手にしてもきりがないため、普通にステージクリアするなら無視しておくのが基本だが、
資金や経験値を稼ぐためにあえて何十体何百体と無限増援を倒し続けるプレイヤーも多い。
特に最近のSRPGでは二周目以降へのデータ引き継ぎや対戦モードなどが導入されることが多くなったので、
最終戦であってもラスボスを倒せる余力を残しつつ無限増援を倒し続けるプレイヤーが増加する傾向が出てきた。
ゲームによっては無限増援を簡単な操作だけで半永久的に倒し続けられる無限稼ぎ法が考案されることもある。
(第三次スパロボαのイデオンを使った方法など)

☆関連語☆
増援


●むげん-ぞうしょく【無限増殖】
RPGにたまにある、労せず金を無限に増やしまくれる方法。 よくある方法としては

・ミニゲームに必勝法があり、それで現金を得るor景品をもらいまくり売りさばく
・1回限りのはずのイベントがバグかなんかで消えないので、何度も報酬をもらう
・材料費より売値が高くなるようなアイテムの変換とか合成があって、それを作りまくって売る

など。もっとも金が無限に手に入ったからといって、
できることはせいぜいその時点で最強の店売り武器を簡単に買い揃えられる程度なので、
これがあるからといってただちにバランスがぶち壊れるというほどのものでもないことが多い。
なのでバグなのか制作者が意図的に入れた物なのかなかなか判別しにくい。


●むげんるーぷ【無限ループ】
1)進んでも進んでも同じ道が続き、それに気づいて引き返すか、
どこかで曲がらない限り、永久にループしてしまうというトラップ。
一箇所だけならともかく、複数箇所に仕掛けられている場合、マップの攻略難易度は飛躍的に上がる。

2)選択肢が複数用意されているにもかかわらず、
特定の選択肢を選ばない限り、延々と同じ選択を提示されること。
事実上、選択の自由はない。

例)
ローラひめ「わたしを おしろまで つれてかえってくれますね?」
あなた「いいえ」
ローラひめ「そんな ひどい…」
ローラひめ「わたしを おしろまで(ry

☆関連語☆
そんな…ひどい 選択肢 トラップ


●むげん-れべるあげ【無限レベル上げ】
イベントエンカウントや、ループ移動を利用して自動的にレベルを上げる作業。大抵の場合連射機が必須となる。
話しかけると襲ってくる通せんぼ兵士、何度でも敵の涌いてくる棺や泉は目の前でAや○を固定するだけ。
ループ移動は滝や川の流れ、移動床に向かって逆行するほか、
海や空でエンカウントする場合はそのまま一方に移動、
そしてPS以降の3Dフィールドでは方向キーとLRの回転で同じ場所を回ることもある。
戦闘の際は自己回復装備やオートバトルの命令設定、ボタン配置記憶などのシステムを考慮して、
MPが尽きないように、死なないように何度も調整をする必要がある、ステータス異常も大敵。
同様に熟練度を上げるために単純作業を繰り返す場合も、
敵の回復量を勘案して一つの戦闘が終わらないようにする、
わざと効かない属性の技を繰り返すなどちょっとした工夫をする。
成功するまでの試行錯誤は楽しいが一旦はまると一晩ほっといてカンストまでいける、虚しくなる諸刃の剣。


●む-こうか-あいてむ【無効果アイテム】
敵の攻撃などを無効化するのではなく、持っていても役に立たない効果のないアイテム。
大概は製作者のお遊びやゲームの世界観を表現するための要素として用いられるが、
宝箱を開けて入手したときのプレイヤーのショックは並ならぬものがあるだろう。

追記:効果のないアイテム、無意味なアイテム、お遊びアイテムと呼ばれることが一般的である。

☆関連語☆
馬の糞


●むじるし【無印】
廉価版やインターナショナル版、ディレクターズカット版など、
値段やゲーム内容が変更され再度発売されたものに対して、
一番最初に発売されたオリジナル版のことを指す。

☆使用例☆
インタ版は安いし追加要素もあるけど__のバグ技は使えなくなってるよ。


●むじん-しせつ【無人施設】
1)
「モンスターはいるじゃん」とか言わない

2)
敵軍などにより半壊させられたり過去の遺物だったり主人公たちに解放されたり
オートメーション化により人がいなくなったりいなくさせられた施設。
廃墟との差は施設としての機能を残しているということ。
特に文化基準が現代以降のゲームでダンジョンとしてよく登場する。

良い例はポケモン(赤緑青黄)のむじんはつでんしょ、
メタルマックス2のノグチケミカルぐらいで、
大体は真・女神転生の警視庁ビルなどのように悪人に利用されたりする。
(この場合の「アジト化」に限り有人の無人施設という矛盾が認められる)

他にも無感情に反復行動を繰り返す機械のために
よろしくない結果が生み出されるのを阻止する場合や
本当にただ単に存在しているだけ、ということも。


●むすこ【息子】
RPGでは成人前の独身青年を主人公にすることが多く、
主人公は○○さん家の息子と地元では認知されている。
シリーズ続編ものの場合、前作の主要人物の息子が主人公になる場合も。
極めて珍しいが、ストーリー中に主人公が親から息子に移るケースも存在する。

父親が偉大な行跡を残した息子さん達の例

・僕も父さんのような立派な英雄になるんだ!と純粋に父親に憧れるポジティブタイプ
おおらかな家庭で育った息子さんは、持ち前の明るさが武器。
お父さんの数々の武勇伝を鼻高々に受け止めるでしょう。少々危なっかしくても大丈夫。
周りがきちんとサポートしてくれます。

・周囲からあの有名な○○の息子としか見られず「俺は俺だ!」と悩むネガティブタイプ
微妙なお年頃でコンプレックス丸出しの息子さんには、むしろ偉大なお父さんは悩みの種。
せっかくの努力を、さすがは○○の息子だ、なんて片付けられたり、
なんで○○の息子なのにこんなことも〜なんて言われたら・・・
一度きちんと話し合ってみましょう。

・アイツは俺の父親なんかじゃない。あの男は俺が必ず倒す。仇討ちタイプ
実の息子から命を狙われているお父さんは、目的のためには手段を選ばなかったりしていませんか?
もし誤解だとしても、解けるのは死ぬ直前になりがちです。
息子さんにトラウマを残さないためにもきちんと話し合いましょう。


●むそう【無双】
元ネタはKOEIの人気シリーズ「真・三国無双」。

1)「少数の味方を適当に突っ込ませるだけで、あっさり敵軍を壊滅させられる」という意味で使われる。
もっと単刀直入に言えば、爽快感はあるけどゲームバランスは悪いよ、ということである。
1つのマップに大量の敵が登場するARPGやSRPG、あとローグライク系RPGで使われることが多い。
基本的には批判。たまに誉め言葉。

2)しばしば○○無双(○○にはキャラの名前や技名が入る)と呼ばれ、
敵やその他もろもろをバッタバッタとなぎ倒す様のこと。
ぶっちゃけ俺TUEEEEE。
例) FFT オルランドゥ無双、FE聖戦 フォルアーサー無双、スパロボ ショウ無双


●む-ぞくせい【無属性】
1)どの属性でもない中途半端な存在。
しかし後半になると強力な技、魔法を覚える傾向あり。
無は主に悪役が好んで使う言葉(例:この世を無にする)
弱点は特になくオールマイティ。
存在自体が無の場合もありパーティの頭数に数えられないこともしばしば。

2)厳密に定義するなら「その技や術には属性が設定されていない」という意味だが、
ゲームによって属性の概念やシステムは多種多様なので一概には説明できない。大別すると、

A.攻撃力・防御力とは別に属性の補正が働く場合は、軽減・無効化・吸収されない反面弱点にもならない。
B.属性ごとに防御力や回避の可・不可が規定される場合は防御力無視や回避不可能となる。

いずれにせよ属性のシステムに基づく防御を無効化できるので非常に有効かつ安定した攻撃手段であり、
終盤には敵味方を問わず強力な無属性攻撃(FFのアルテマなど)が登場することが多いこともあって印象は強い。
以上が無属性の原義だが、そのゲームにおいて物理攻撃を属性として扱うか否かという点などとも関わってくるため、
実はかなり曖昧な言葉である…響きの良い「無属性」という言葉だけが一人歩きしているのかもしれない。

さらにややこしいことには「火」や「雷」と同じように「無」という属性が登場するゲームも存在するということが挙げられる。
この場合は原則として他の一般属性と同じように扱われるため、「無属性」ではなく「無」属性とでも書き分けるべきだろうか?
原義を考えると実に奇妙な話だが、無属性を無効化されたり吸収されたりするケースもあり得るので注意したい。

☆使用例☆
「HP自体は低い敵だから___魔法ならイチコロだな!」

☆関連語☆
属性 万能属性 アルテマ


●むだあし【無駄足】
目的の物があるという噂を聞いたので、行ってみたが実は敵の流した嘘だった。
クリスタルが危機に陥っているので、神殿に駆けつけたが既に砕け散っていた。
魔王の復活を阻止すべく、敵の本拠地に殴り込むがやっぱり復活してしまったなど、
出かけてみたが結局何の成果も上げられず、無駄な行動で終わること。
こんなことが何度も続くようだとキャラもプレイヤーも当然腹が立つし、鬱になる。
しかしこういうイベントを上手く加えることで、念願の目的を達成したときの快感が増す。
また、無駄足感を減らすには、クリスタルが砕け散る代わりに新しいジョブが入手できる、
などのシナリオ上とは別のメリットを与えるのがよい。


●むだ-じに【無駄死に】
自己犠牲イベントで死んだはいいが、
置かれた状況は変わらず、もしくは手に入れたアイテムが役に立たないとき、
または突然、イベントで無意味に死んでしまったキャラにたいして使う言葉。
どちらのキャラも、なんともいえない印象を記憶に刻み付ける。
代表例を挙げると
前者は有名なFF2のアルテマでのミンウ
後者は、子供が遊んでいた矢が当たってそのまま死んだエメラルドドラゴン(SFC版)のヤマンなど

☆関連語☆
自己犠牲


●むち【鞭】
主になめし革、植物のつた、鎖などを柄に繋ぎ振り回したりすることで遠心力をつけ、敵を打つ武器。
殺傷力はあまりなく、一般的な戦闘にはあまり向かないため、どちらかというと拷問などに使われることが多い。
また、獣に命令する際や、獣の力を最大限に引き出すために使われることもある。
熟練した者だと、敵を縛り付けたり、敵の腕に巻きつけることによって武器を取り落としたりすることもできるらしい。

☆使用例☆
馬に_打ち荒野を駆ける(何か変?)

●むち【無知】
1)何も知らないこと、知識が無いこと。
RPGで記憶喪失系のキャラがこの状態になってる場合が多い。
その度合いは「ある重要事項の内容が解らない」から、
「戦闘の仕方が解らない、呪文を忘れた」というシステム的なものや、
「買い物の仕方がわからない」「コレって何?猫っていう動物?」というような、
日常レベルにおける知識の喪失もあり様々。
天真爛漫な幼い印象のヒロインや、
やや痴呆ではないのかと不安になるような老人系キャラがよくなる。
たまに主人公がこうなり「記憶探し自分探し」と称して旅するケースも。

2)対立する主要人物や敵キャラが事情を知らない主人公側に、
「そうか、何も知らないのか」という意味を含めて送る言葉。
参謀系の頭良さそうな奴に言われると暗に「愚か者」と罵られてる気になる。

☆使用例☆
「商売にとって一番大切なもの、それは__の知」
「さらばだ! 虚弱貧弱__無能な人の子よ!」


●むちうちのけい【鞭打ちの刑】
罪人を木に縛り付け背中をよく乾いた革製の鞭で背中を打つ。
痛みに耐性のある女性などは何回でも耐えられる可能性があるが、痛みに耐性のない人間は三回ほどで心臓がとまる。

例)ドラクエ5 幻想水滸伝2


●むてき【無敵】
どんな攻撃がきても決して倒されない・もしくは攻撃そのものが通用しない状態。
普通のRPGではあまりお目にかからないが、
勝つ事ができないボスや、結界を張っている敵などがこれに該当することがある。
(なかには、相方を倒さない限り無敵というものも)
一方こちら側がこれになれることもあるが、全般的に条件が厳しく、
時間も限られている事が多いので、なれる機会があったら有効に使っていきたい。
またアクションRPGの場合は技を放っているときなど、細かい間隔でこれが存在し、
どうでもいいものから、役立つものまで多種多様である。


●むてき-ふらぐ-かいじょ【無敵フラグ解除】
無敵フラグがかかっていたり、ほとんど無敵に近い補正がかかっているボスに対して、
イベントを起こしたり特定のアイテム・技を使用することでそれらの補正を解除すること。
いわゆる必勝法や対ボス用戦術と違い、基本的にこれをせざるをえない状況に置かれるため、正攻法の一種である。
しかし、完全に無敵ではないボスに対してはこれを使わずに勝利するやりこみも存在する。

例)ドラクエ3 ゾーマ、MOTHER2 ゲップー、ティアリングサーガ ガーゼル、
 WA3 ジークフリード、FE聖戦 ユリウス

☆関連語☆
正攻法 必勝法 無敵 対ボス用戦術 ゾーマ


●むねあて【胸当て】
鎧の一種として存在する防具。
乳首部分に金装飾がついていたりする。


●むねちら【胸チラ】
1)服の隙間から垣間見える女性の胸の谷間の事。

2)全年齢に於ける性表現方法のギリギリのライン、パンチラも含む。
当たり前だが貧乳は天国への谷間が出来ないので胸チラはお呼びではない。
乳首がみたけりゃエロゲーを買え。


●むね-の-おおきさ【胸の大きさ】
ギャルゲーでもない限りゲーム内容とは関係のない要素だが、
しっかり決めておかないと二次創作でもめることになる。
設定上幼児体形なキャラが巨乳に描かれる(逆も叱り)という悲劇を生むことも。


●むほん【謀反】
反乱を起こすこと。『裏切り』とニュアンスは似ているが、
こちらはどちらかというと敵側で起きるイメージが強い。
成功してそのまま地位(時にラスボスの座)を獲得するか、
実行する前に主君、あるいは主人公達に葬り去られるか、
実行者にとってハイリスク・ハイリターンな展開。
どちらにせよ最後は死ぬのだが、悪役は『死ぬまで過程』が重要。


●むま【夢魔】
人の夢の中に巣食い、精神を侵す魔物。
夢の中に存在するため通常の方法では戦えないことが多く、
主人公たちは夢の中に乗り込んだり、何らかの方法で現実世界へ引っ張り出そうと奮戦する。
容姿はグロい化け物、(小)悪魔、美(少)女で三分される。
戦闘時は眠りを中心とした、ステータス異常を及ぼす攻撃を多用するが、力は弱いことが多い。
現実世界に干渉することがほとんどできないため、小悪党的な存在に収まりがちだが、
中には夢魔の特性を十二分に活かしてラスボスの座にまで登りつめた者もいる。(ポポローグやWA3のラスボス)

追記:男性型を「インキュバス」、女性型を「サキュバス」という。
いずれも睡眠中に人を襲い、襲われる人にとっての理想の異性像で夢の中に現れる。
要するに夢の中で性行為を行う。
インキュバスとサキュバスは同一の存在であり自身に生殖能力がないため、
人間の生殖能力を借りて繁殖しているという説もある。

補足:ちなみに各々の名前の意味は、
インキュバス=上になるもの
サキュバス=下になるもの
となっています。

☆関連語☆
夢 夢の中のダンジョン


●むら【村】
町よりも規模の小さい集落。
町のように立派な壁に囲まれていなかったり道が舗装されていなかったり建物が木造だったり、
見た目で判別できるほどに町と差別化されている場合が多い。

町長は中年のおじさんが多いのに対し、村長は老人の場合が多い。
選出手段の違いだと思われる。

手っ取り早く区別するには入り口周辺をうろついている人に聞けば良い。
村の場合『ここは○○村じゃよ』と言ってくれるはず。

また、魔王軍や帝国軍などによる虐殺にあったり特殊な力を持つ集団であったり、
主人公の故郷であったりすることが非常に多い。


●むらさめ【村雨】
江戸時代の本、南総里見八犬伝に登場する日本刀。
鞘から抜くと刀身に水滴が散り、人を斬っても血糊が付かないという。
正宗や村正など他の日本刀とは異なり架空の刀剣だが知名度は高く、RPGでもよく名前が使用されている。
作品によって異なるがそれなり以上の攻撃力はあり、かなり上位の刀剣である場合も少なくない。

なおリコエイションゲーム太閤立志伝5ではゲーム開始時から足利義氏が所持。
村雨欲しさに義氏を辻斬りするプレイヤーが続出した。


●むらまさ【村正】
日本刀の名。またはその制作者である室町時代中期に活躍した刀匠の名前。
備前長船・正宗・虎鉄などとならぶ業物であるが、名刀と言うよりは妖刀としてのイメージが強い。
これは徳川家康の父と祖父、そして息子が村正で命を落としたため徳川家がこの銘を嫌ったという逸話が基になっている。
(ただし、徳川家に仕えた本多忠勝の槍・蜻蛉切も村正の作であり、
 地理的な関係から徳川の領地に村正の数が多かっただけの偶然とも言われている)

RPGにおいてはウィザードリィの中でMuramasa Blade!という名で
侍の最強武器及び全装備品の中でも最高の性能を持つことから一躍有名になった。
その性能とレア具合から「君主の鎧」「手裏剣」と併せ、
「三種の神器」と呼称されるウィザードリィの代名詞とも言えるアイテムになっている。
……のだが、シナリオ3には登場しなかったりシナリオ5以降は微妙な性能になっていたりする。
(更にシナリオ5では村正ではなく「村正の刀」という名称だった)
ちなみに、AppleU版シナリオ1では「Murasama Blade!」と表示されていた。
名前が似ている村雨と間違えたのか、はたまた単なる誤植なのかは未だに謎。

他のRPGに登場する際は、やはり妖刀といういわくが付きまとうせいか呪いなどのデメリットが大きく、
純粋な性能なども正宗などには一歩及ばない刀として扱われる場合が多い。

☆関連語☆
日本刀


●むり‐なんだい【無理難題】
RPGにおけるほとんどの主人公一行などにふっかけられる問題。
また、最初に解決した小さな事件から始まり、いつの間にか話が大きくなって<、br> 気が付いたら___な状況に陥ってたりする。
逆に自分から挑むしかない状況もある。
ふっかけてくる相手は、大抵はどこぞの一般市民か、敵というのが相場である。

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