り   
▼り
【リアリティ】
【リアルタイムアタック】
【リアルラック】
【リーダー】
【リーチ・射程】
【リーディング・プロット・ゲーム】
【リヴァイアサン】
【理解者】
【リザードマン】
【リザルト画面】
【リセット】
【リセットゲー】
【離脱】
【離脱攻撃】
【リッチ】
【リニアモーションバトル】
【リネーム】
【リビングメイル】
【リボン】
【リミッター】
【リミットブレイク】
【リメイク】
【リメイク作品の抱き合わせ】
【略称】
【竜】
【竜化】
【竜騎士】
【流砂】
【竜神】
【竜族、ドラゴン族】
【竜使い】
【流派】
【両】
【両替機】
【量産型】
【猟師】
【漁師】
【両親】
【両生類】
【両手持ち】
【料理】
【リリカのおっぱい値】
【臨機応変】
【リンク】
【隣接補正】

●りありてい【リアリティ】
1)後味の悪いイベントやむかつく性格のキャラクターが登場したときのシナリオライターの言い訳として使われる慣用句。

2)空腹とか疲労とか睡眠不足とか、あるいは武器破損とか蘇生魔法がないとか、
RPGを楽しむには足枷にしかならないものをシステムに組み込んだ時のデザイナーの言い訳として使われる慣用句。

3)高いところから落ちたらダメージを受けるとか、世界が切り替わると言葉が通じないとか、
貨幣が国ごとに違うとか、妙な煩雑さを世界設定に組み込んだ時のプロデューサーの言い訳として使われる慣用句。

4)RPG板の叩き厨が、何でもいいから作品を叩きたいときに使われる慣用句。

5)直訳すれば現実、現実性のこと(reality)
イベントの迫力や設定の説得力に影響する重要な概念かもしれないが、
製作者がこれに歪んだ形で固執すると演出が余計に不自然になったり、
システムが無駄に煩雑になるという諸刃の剣。素人にはオススメできない。
そもそもゲームは架空のものである以上、過剰なリアリティは足かせになる。
※例えばロボットを二足歩行にして戦わせる理由とか
実のところリアリティが問題になるのは単に「違和感」が表面化したときであって、
「その作品の世界」に上手く溶け込んでいればどんな無茶も問題はない。
というか、全体として面白ければ(魅力的であれば)それでいいはず。
一方、ギャグイベントなどでリアリティの観点からツッコミが入ったりもする。

6)ハードの性能が上がるにつれ、逆にゲームがリアリティに縛られている面もある。
フルポリゴンの3Dキャラの装備品による外見の変化などが代表。
ゲーム全体の肥大化や開発費の増大とも決して無関係ではないと思われる。
まとまった作品を作るには製作者がリアリティとデフォルメを上手く使い分けねばならないし、
プレイヤーもまた両者を上手くさばかなければ素直にゲームを楽しめない。

☆関連語☆
デフォルメ


●りある-たいむ-あたっく【リアルタイムアタック】
ゲームを開始してからクリアするまでの「現実での」経過時間を少なくするやりこみの一種。略してRTA。
普通のタイムアタックはあくまで「ゲーム中の」プレイ時間を少なくするのが目的なので、
途中経過が気に入らなければいくらでもリセットしてやり直すことが可能。
これに対し、リアルタイムアタックはやり直した時間も経過時間として計測されるため、
いかにつまづくことなくスムーズにゲーム進行を行えるかが勝利の鍵となる。
かなり難度の高いやりこみであると言えよう。
なお、極限攻略委員会などではRTA開始時刻をあらかじめ指定し、
当日チャットにて一般の閲覧者向けにリアルタイムで攻略状況を実況することがよくある。
閲覧者一同がRTAの進行状況に一喜一憂し、声援を送るさまは圧巻。
筆者は参加したことはないのだが・・・

☆関連語☆
やりこみ タイムアタック 早解き


●りある-らっく【リアルラック】
プレイヤー自身の運の良さのこと。
ゲーム内のキャラクターの運のステータスと区別しやすいようにこう呼ばれる事がある。(単に運とも)

これが高いと、レアアイテムを短時間でゲットできたり、はぐれメタルがあっさりと仲間になったり、
致命的なバグに遭遇せずに済んだり、地雷ゲームを定価で買わずに済んだり、
マークシートのテストで百点取れたり、ロトシックスで大金持ちになれたりする。
このステータスはゲーム開始時(この世に生を受けた時)に決定し、以後エンディング(死ぬ)までほぼ変化しない。
ドーピングでアップさせることは不可だが、
一説によるとある種のアイテムを装備する事で底上げできるといわれている…。

補足:なお、リアルラックは二つに分類できる。
一つは、ゲーム内でのレアアイテム取得率および、レアモンスター遭遇率・捕獲率。
なお、ランダム成長での高数値上昇は、乱数という要素が加わるため、
リアルラックの高さがそのまま高成長に繋がる事は薄い。
二つ目は現実世界での運気にあたり、金運・健康運・恋愛運・人生運・仕事運に分けることができる。
アクセサリーには、それぞれの運を上げると思われるが、その効果は定かではない。

☆関連語☆
運、LUCK


●りーだー【リーダー】
1)戦闘において他のメンバーに指示を出す役割。
多くの場合、親玉と言い替えても可。
敵にこの概念が設定されている場合、リーダーを倒せば敵の行動を制限し、
もしくは混乱させ、他の敵が健在でも即座に勝利となることさえある。
もちろんリーダーは単純に強かったり後列に位置する場合も多いので簡単な話ではない。
本体を倒さない限り使い魔を延々と呼び出してくるタイプも一種のリーダーと呼べるだろう。
必ずしも、将を射んと欲すれば云々が最善とは限らないのだ。

2)集団行動のまとめ役。
パーティが組織の一部でない限り、まとめ役以上の存在ではない。
経験豊富で人望と判断力がある人物が適任なのだろうが、明確に決まっていないことも多い。
それどころか未熟な主人公が序盤から適任者を差し置いて仕切っているケースもある。
しっかりした参謀役がいて、その意見に耳を傾けるならムードメーカーとしてのリーダーも
アリなのかもしれないが・・・


●りーち/しゃてい【リーチ/射程】
(武器での)攻撃が相手に届く範囲。
SRPGや戦闘にアクション要素があるRPGではかなり重要な要素であり、
これが長いと敵が攻撃できない位置から一方的に攻撃することができる。
逆にこれが短いと、敵から一方的に攻撃を受けることになる。
リーチに優れた武器はかなり使い勝手がいいため、
攻撃力や攻撃速度に補正をかけて弱めていることが多い。


●りーでぃんぐ・ぷろっと・げーむ【リーディング・プロット・ゲーム】
日本のRPGは元来のテーブルトークRPGのスタイルから離れて普及した。
ストーリー性の高いゲームをRPGだと勘違いする人もいるくらいに特にストーリーを楽しむゲームと化したことから、
頭文字に単語をくっつけ直したもの。


●りゔぁいあさん【リヴァイアサン】
FFシリーズの召喚獣。主に滝や海など、
水があるところにに住んでいる水龍。
召喚魔法はタイダルウェイブ。作品によっては大海衝。
また、その他のゲームではモンスターなどとして登場することが多い。
元ネタはキリスト教の聖書に登場する伝説の海蛇。レヴィアタンとも呼ばれる。
もともとは神が天地創造の際にべヒーモスと共に作り出した生物であったが、
後に海や月を荒らす存在となり、ついにはキリスト教において大罪の1つとされる「嫉妬」を司る怪物となった。
言葉の意味は「螺旋状の蛇」と言う意味。
ヘブライ語では「水の怪物」の意。
ゲームでは文字数などの関係でリバイアサンになったりリバイアと省略されることもしばしば。

補足:リヴァイアサンの意味は本来「自らを折りたたんで集めるもの」
「幾重にも自らを収束するもの」「とぐろを巻くもの」というような意味で、
蛇だとかそういう意味は含まれてない。
水の怪物だっていうのは、今英語辞書でリヴァイアサンを調べると「海の怪物」
だのなんだの書いてあるのと同じことで、「リヴァイアサン」自体を指した言葉。
その単語にそういった意味があったわけではなく、
それを言うなら現在どの言語においてもリヴァイアサンは「水の怪物」である。

☆使用例☆
我は_______、光ある者にしか力はかさぬ。光ある者の力となろう!

☆関連語☆
召喚獣 水龍 ベヒーモス


●りかいしゃ【理解者】
その人物の思想や行動に理解を示してくれる人。
その人の考えが正しいと思ったら大いに賛同し、間違っていると思ったら諭す、
器量のある人物でなくてはならない。
人の意見に従ってばかりの人間は「理解者」とはいえない。
ヒロインであったり、親友であったり、親であったり、師匠・先生であったり。
なぜか主人公の周りには数多く存在するらしい。
出会って間もない頃は、「そり」が合わずに衝突ばかりしていたキャラが、
長い旅を通じて、最後には一番の理解者になっていた、というのもありがちな話。

悪役には悪役の思想や道徳を持っていたりもするが、
それに賛同してくれるのは、ごく少数の人間だけのようで、
しかも間違いを指摘してくれる人は、まずいないようだ・・・哀しい。


●りざーどまん【リザードマン】
ファンタジーRPGでおなじみのモンスター種。
蜥蜴人間。知能があり剣や槍、盾や鎧を装備し魔法なども心得ていたりする。
亜人キャラとしても扱われやすくロマサガのゲッコ族やFF12のバンガ族のような
村人として集落社会を作ってたり大きな社会に溶け込んでたりする場合もある。
ただ魔物を村人にしたようなものなのでやや野蛮なイメージが強い。
小悪党だったり賞金稼ぎとして小ボスとなって主人公の前に立ちふさがるものもいる。

☆関連語☆
爬虫類


●りざるとがめん【リザルト画面】
戦闘終了後に獲得した経験値やアイテムを表示する画面。
レベルアップまでのEXPを教えてくれたり戦闘内容を評価してくれるタイプもある。
ムービー入りのゲームの場合、盛り上がってラスボスを倒した後
普通にこれが表示されると若干間抜けな感じがする。


●りせっと【リセット】
1)ゲームの電源をオフにして一旦ゲームを終えること。
普通にゲームを終えるだけでなく、フリーズしたりバグったり、全滅したり…
と、にっちもさっちにも行かなくなった時に最終手段としても使用。
何も本当のリセットボタンだけを押すことではないことに注意。
昔は安易にリセットボタンのみを押してしまい、データが消えることもあった。
また、怒らせた母親に押され…という事件にも発展しうる凶器でもある。

2)言わずと知れたハードのリセットボタンを押し、
ゲームをタイトル画面まで戻す行為。
行き詰った時、全滅した時などに押すことが多い。
最近のRPGはスタート+セレクト+L+Rで簡易リセットという親切設計。

☆使用例☆
沈黙レベルアップキター(゚∀゚)ー!!__!!
あぁ、転職に失敗した。_____してやり直すか…

3)これをむやみに行うと、何らかのペナルティーを受ける作品も存在するので注意が必要。

☆使用例☆
____さん「くぉぉぉらぁぁぁぁ!!君、今何した?何したかって聞いとるんじゃー!!また____したやろ!?」

☆関連語☆
イシター様の説教部屋


●りせっとげー【リセットゲー】
何度もリセットするプレイを(前提と)するゲーム。
リセットする理由はゲームによりけりだが、だいたいは以下の二種類に分けられる。

1)リセットする事で毎回結果が変わることを利用して、良い結果が出るまでリセットを繰り返す。
例)女神転生シリーズ→合体事故を起こして強力な悪魔が出るまでリセット

2)リセットしないと色々と損する。
例)FEシリーズ→味方が死んだらリセット、沈黙レベルアップでリセット

中でもFEはリセットゲーの代表選手で、リセットなしでクリアできたらなかなかのもの。
おそらくノーリセットプレイが最もさかんなシリーズであろう。

☆関連語☆
ノーリセットプレイ


●りだつ【離脱】
ストーリーの進行上、パーティーからキャラが抜けること。

明らかにスバ抜けて強いゲストキャラが離脱するのは良いとしても
メインパーティーの主力キャラに抜けられてしまうと大幅な戦力ダウンをきすことになる。
違う目的のための別行動や、イベントでの負傷による一時的なリタイアならまだよいが
唐突に敵にぶっ殺されて永久に戦線離脱してしまうというケースなどは
ストーリーに感情移入して泣くというよりも、
育ててきた苦労やら装備品はどうなるのだろうという心配で泣いてしまうだろう。

一番凄まじい離脱っぷりはロマサガ3での
「ラスボス直前でサラ(主人公の1人)と少年が抜ける」
ではないだろうか。

☆関連語☆
持ち逃げ カイン


●りだつ-こうげき【離脱攻撃】
当たったキャラが戦闘から離脱させられてしまう攻撃。
即死攻撃と違い、戦闘中の回復ができないのが辛い所。
DQのバシルーラ、FFのはないきが有名。


●りっち【リッチ】

高位の魔術師(多分ネクロマンサー)が人間の限界を超えるために自らアンデッドとなったモンスター。
ゾンビやスケルトン等一般的なアンデッドが"使役される"存在なのに対しこちらは自我を持った"使役する側"である。
多彩な呪文と特殊能力を持ち護衛のアンデッドを従える強敵であるが、作品によっては心強い味方になってくれる場合も。
尚、裕福という意味のリッチとは綴りが違うので注意。魔導物語にはこの2つを引っかけたプアリッチという名のモンスターがいる。


●りにあ-もーしょん-ばとる【リニアモーションバトル】
戦闘システムの1つ。主にテイルズ系に使用される。
詳しく説明することはシステムを理解していない筆者なのでできないが、
素人の言い方をすると従来のコマンド入力式(ドラクエ)やアクティブタイムバトル(FF)
など多くのRPGが使用するシステムではなく、
戦闘中はアクションRPGのようにキャラを操作して戦闘を行う。
これにより「味方1人を前衛に立たせて援護」、「キャラクターを操作して連携(コンボ)を決める」など、
タクティカル要素を盛り込んだ戦闘が可能になった。
確かに戦闘主体のRPGにとっては、革新的なものであっただろう。
シリーズを追うごとに洗練されて行き、戦術の組立もより深く求められるようになった。
なお、テイルズは主に2D、スターオーシャンは3Dでの同システムを採用している。(一部作品除く)


●りねーむ【リネーム】
冒険の途中で、名前を変えること。
中盤あたりで、特定の人物と話すことで可能となる場合が一般的だが、
アイテムが必要だったり、ステータス画面でいつでも変更できるものもある。
主人公(またはヒロイン)以外の、仲間の名前も変えることが出来ることもあるので、
気分転換に友達の名前や、オリジナルネームをつけたパーティーが組める。
ただし音声のあるRPGでは、当然そのままデフォルトネームで呼び合うので注意が必要。
また、リネーム機能が全くないRPGもある。


●りびんぐめいる【リビングメイル】
リビングアーマーと呼ばれることも。
直訳するならば、生きた鎧といったところか。
かつて戦争で死んだ兵士の魂が染みついた鎧、などと設定されることが多い。
RPGにおいて出番は多いのだが、戦士の亡霊やさまようよろいなど
ゲーム独自の名前をつけられることが多い。
たまに鎧をドロップするゲームもあるが、これは倒した相手を着込んでいるということになるのだろうか?


●りぼん【リボン】
主に女の子を装飾する物。
得てして大きなものはロリっけのある女の子がつけていることが多く
チャームポイントとして使われることがある。
また物語の重要なアイテムになったりすることもある。
とあるゲームでは、防御力はないがあらゆるステータス異常を防ぐ装飾品になったりもする。
それ故に男が装備するという想像したくない状況も多々あったり・・・。

☆使用例☆
おい、カイエンに___を装備させるのか!?


●りみったー【リミッター】
機械を安全に使うため、出力などを制限する機構。身近なところでは自動車の速度リミッター。
ゲーム中ではメカのみならず人間にもかかってる場合があり、どちらにしても解除される運命にある。

☆関連語☆
超必殺技 リミットブレイク


●りみっとぶれいく【リミットブレイク】
戦闘中、特定の行動(ダメージを受けた時等が多い)によりゲージが溜まり、
ゲージが満タンになることで、通常は使えない必殺技を使用できるようになるシステムのこと。
FF7で有名になったために、こう呼ばれることが多いが
実はこのシステムはSFC時代からも、しばしば見られた。
なお、FF7の製作者は格闘ゲームの超必殺ゲージを参考に作ったらしい。


●りめいく【リメイク】
過去の作品を現行機で作り直したもの。
懐古需要を満たし、新規プレイヤーには過去の名作に触れる絶好の機会となる。
また、移植と違いハードの進化に合わせて色々とグレードアップすることが多く、
旧作を遊んだプレイヤーでも新鮮に楽しめる。

…と良い事づくめのようだが、
下手に新しい要素を入れたり、仕様変更をすると原作改悪と叩かれ、
かといって忠実な完全再現ではリメイクの意味が薄いといったジレンマが常に付いて回る。
増してや原作にあった要素を削ろうものなら、恐ろしいまでに粗探しされた挙句容赦なく劣化の烙印を押される。
グラフィックの向上でさえ「ドット絵じゃないと許さん」などと叩かれうる始末である。
そういうわけで、原作を超えたと広く評価されるリメイク作品は少ない。

それでも元が良ければクソゲー化するようなことはそうそう無く
安定した売り上げが見込めるためか、最近ではリメイクの乱発が各所で目立つ。


●りめいく‐さくひん‐の‐だきあわせ【リメイク作品の抱き合わせ】
メーカーがかつての人気作をリメイク(移植含む)して販売しようとした場合、一つの問題が発生する。
ターゲットとなる購買層が、無印版の同作品をプレイ済みの可能性が高いため、
リメイクしてもプレイしてくれない(=買ってくれない)人が多いかもしれないという危惧である。
そこで、メーカーは複数作品をリメイクして抱き合わせ販売をすることがよくある。

例)MOTHER1+2、ファイアーエムブレム紋章の謎、ファイナルファンタジーコレクション、
アトリエ マリー&エリー、ドラゴンクエスト1・2、幻想水滸伝1&2、サンサーラナーガ1×2、
ドラゴンクエストモンスターズ1・2、ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣 など

2本(FFは3本)立てのためお得感があり、ゲーム評価も既に定まっているので地雷率も低い。
これから新たなシリーズをプレイしようという気のある人にはお勧めできる。
なお、スーパーマリオコレクションやぷよぷよBOXなど、この商法はRPGに限らず行われる。

☆関連語☆
リメイク 移植 


●りゃくしょう【略称】
1)ファイナルファンタジーならFF。ドラゴンクエストならDQ。
スターオーシャンならSO。テイルズシリーズならTOD・TOP・TOEなどのことを表す。
ただ、あくまでも書き方はこうなるだけであって、読み方は個人によって違う。
例として、FFは人によって「エフエフ」とか「ファイファン」、まんま「ファイナルファンタジー」と読んだりする。
DQは「ドラクエ」で統一されてるっぽい。女神転生は「メガテン」か。あとのRPGは知らん。
なんにせよ、自分の読み方を他人に押しつけるのはカンベンして欲しい。ケンカになっても知らんよ。

2)ゲームタイトルを縮め、略した呼び名。
タイトルが長い場合、フルに打ち込むのが面倒なため生まれた。
略され方には大まかに分けて、
1)英単語の頭文字をとったもの(例:FF、DQ、BOF等)
2)四文字程度に略されたもの(例:ドラクエ、シャドハ、ミンサガ等)
3)単語の一つをとったもの(例:ブレス、テイルズ等)
の三種類がある。
1)、2)が主流で、3)のような略され方をするものは少なめ。
また2)、3)はよく口頭でも用いられるが、1)はFF以外は口頭ではあまり使われない。

☆参考☆
略称一覧


●りゅう【竜】
1)古代中国に起源を持つ神獣。
蛇に似た長大な身体を持ち、天候を操り、大空を自在に飛び回る。
喉元には逆鱗があり、宝珠を守護するとも言われるが、
このような設定がファンタジーRPGに採用されることは少ない。

登場例)FF6のまじんりゅう、ドラクエ3のしんりゅう

2)本来は1の意味なのだが、
仏教が中国に伝わった時、インドの蛇神ナーガが「竜」と訳され、
西洋のドラゴンを邦訳する際「竜」と訳され、
しまいには古代のでかいトカゲが「恐竜」と呼ばれ、
昨今では巨大な爬虫類ならなんでもかんでも竜扱いされている。
なお、一部では東洋の竜を「龍」、それ以外の巨大爬虫類を「竜」と書き分けることがある。

☆関連語☆
ドラゴン 竜族


●りゅうか【竜化】
人間が竜に変身することで、強大な力を得る能力。
ドラゴンクエストのドラゴラムや、ブレスオブファイアの竜変身が有名。
ただし変身に時間制限や回数制限があったり、
変身中は徐々にHPorMPを失ったり、プレイヤーが操作できない場合もある。
普通は戦闘中に変身するが、戦闘とは関係なく、人間が竜に変身することで飛行手段を得たりすることもある。
ちなみに、「人間が竜に変身する」パターンと「人間の姿をしていた竜が本来の姿を取り戻す」パターンがある。

☆関連語☆
ドラゴラム ブレスオブファイア マムクート


●りゅう-きし【竜騎士】
ファンタジー世界に登場する職業の一種。字面と語感の格好良さから多用されるが、
その実体は統一されていない。竜に乗った騎士、飛竜のようにジャンプ攻撃を繰り出す騎士、
竜人族の騎士など、同じ名前でも作品によって様々な姿に変わる。
総じて、竜という言葉のイメージ通り、敏捷性や魔力には欠けているが
攻撃力と体力に優れた、パワー型の戦士である場合が多い。
なお、ドラグーンが、これと同じ意味で使われていることもある。

☆同義語☆
ドラゴンナイト

☆関連語☆
ドラグーン


●りゅうさ【流砂】
砂漠や洞窟内などで時々見かける仕掛け。
上に乗ると砂の流れに足をとられ、強制的に特定の場所まで流されてしまう。
これのせいで思い通りに移動できずイライラさせられる。
目的地への進行は阻む癖に帰り道には親切だったりする。
蟻地獄のように主人公達を飲み込み、下層へ落とすタイプもある。
またゲームによっては、これを使った自動LvUPなどのテクニックも存在する。

☆関連☆
ベルトコンベアー 滑る床


●りゅうじん【竜神】
竜の姿をした神様。絶大な力を持つが凶暴性や邪悪さはあまりなく、
むしろ聖なる存在である事が多い。戦うとしても力試しのような理由がメインだが、
それでも十分手ごわいから注意は必要。

☆関連語☆
ドラゴン


●りゅうぞく、どらごんぞく【竜族、ドラゴン族】
竜、ドラゴンの一族。単に竜やドラゴンと言っただけではモンスターとしてのみの登場が多いが、
「族」の字を後ろにつけた場合、人語を解したり人間に好意的だったりと、わりと人間と話せる存在として描かれる。
姿はドラゴンそのままか竜変化能力を持つ人型生物に二分され、いずれも強力な戦闘力と人並みの知能を有している。
しかし繁殖能力が極端に低いのか、元からゴタゴタに巻き込まれやすい性質なのか、あんまり繁栄しておらず、
既に滅亡していたり辺境奥地や地下深くでひっそりと住んでいることが多い。

☆関連語☆
竜 ドラゴン 竜化魔法 リュウ ファイアーエムブレム


●りゅう-つかい【竜使い】
竜(ドラゴン)を飼いならし、使役する者たちのこと。魔物使いとは、似て非なる存在。
魔物使いにとっての魔物は、いつでも捨てられる様な使い捨ての存在だが、
竜使いの竜は、物語の大半を通じて主と行動を共にしたり、
そうでなくてもイベントに深く関わってくる「仲間」である。
魔物使いは大抵、複数選べるジョブの中の一つに過ぎないのに対し
竜使いは、やはり設定やイベントに関わってきて、
世界観や物語に影響を与える重要な存在となることが多い。
竜を使役する事が、物語とシステムの両面で重要なポイントとなるゲームも存在する。

例)サンサーラナーガ、バハムートラグーン

といった具合にRPGにおいては他の職業とは違い、特殊な位置におかれる存在だ。

☆関連語☆
魔物使い


●りゅうは【流派】
戦闘術を系統立てて成立させ、それが一定の実績と名声を集めたころに、自ら名乗ったり人から呼ばれたりするもの。
「〜流剣術」「〜流格闘術」「〜流戦闘術」などという形でRPGに登場する。
もっとも、大抵は見掛け倒しで、序盤の段階で「俺は〜流剣術の使い手」などと自称する奴は、まず間違いなく噛ませである。
これがシナリオ中盤以で、山奥に隠棲している謎の老人とか、
主人公のピンチに颯爽と現れる正体バレバレの仮面の剣士などが現れた場合、その名に恥じぬ強力な必殺技などを使ってくる。
時には主人公に必殺技を教えるイベントなどもある。
創始者の名前を付けたり、ドイツ語とかスペイン語とかのそれっぽい単語をつけたり、
漢字の場合は龍とか虎とか、なんとなく強そうな漢字を手当たり次第に付けたりするのが多い。

例)アルベイン流(TOP)、神宮流(SOシリーズ、VP)、真・風月流(マグナカルタ)

……示現流を使う巨大ロボットなんかが登場するSRPGもあるが、
どんなテクノロジーを使えば宇宙空間で巨大ロボットが示現流を使えるのかは謎である。


●りょう【両】
現実でも使われていたお金の単位。和風RPGに極めて高確率で使用される。
1両=小判1枚であり、今で言うと10万円単位な感覚であろうか。
かなりの高額であることは誰もが知るところだが、
和風RPGの世界では例えばおまんじゅう8両おにぎり15両と
その価値は1/10000以下に大暴落する。

☆関連語☆
お金の単位 和風RPG


●りょうがえ-き【両替機】
現実世界では、大きいお金を小さいお金に替えるのが一般的だが、
とある昔のゲームでは小さいお金を大きいお金に替えるということをやっていた。
主にお金の重量を削減するためのものであったが、両替機を持って戦う主人公はどうなのだろうか?
また、両替機の中に細かいお金が入っているのなら重量に変化はないはずなのだが、
四次元銀行になっていたのだろうか・・・?

☆使用例☆
げ、小銭で重量オーバーだ・・・___で重量減らそうか。


●りょうさんがた【量産型】
1)ロボットや兵器のうち、大量生産されているタイプ。
雑魚として登場するほか、かつてのボスが再生怪人的に量産されることもある。
性能が低いことが多く、試作型にボロ負けするのがお約束。
なお現実では試作型の問題点などをクリアし、完成されたものが量産されるので試作型より高性能である。

2)ありがちなキャラのこと。
使い古されているが逆に言えば安定感があり、不人気になることは少ないが大人気になることも少ない。

☆使用例☆
ヒロイン 「あ、あんたのことなんかなんとも思ってないんだからね!!」
プレイヤー 「また量産型ツンデレかよ…」


●りょうし【猟師】
森の中で獣を狩って生計を立てているぶっきらぼうなおっさん。
得物は弓か銃が多い。また、まず間違いなく相棒に犬を連れている。
森の事情に詳しく、道案内や危険なモンスターのことなど様々なアドバイスをくれる。
基本的にツンデレ。


●りょうし【漁師】
魚を捕って生計を立てている者。おっさんが多い。
船乗りや海賊並みの海の知識を持つ者が多い。
「最近、魔物が増えて漁に出れないだーよ」が口癖。


●りょうしん【両親】
RPGにおいて特に、製作者に存在を軽視され、ぞんざいに扱われる命。
大抵ゲーム開始時の時点で不幸な死を遂げていることが多い。最初は生きていても序盤で死ぬ確率が高い。
両親がいないというだけで手軽に悲劇のヒーローを演出できる。
他にも「自立して見える」、「危ない集団と付き合っても咎められない」、
「世界中どこに行くことになっても、いちいち許可を取らなくて済む」など、
冒険をする上では非常に都合がいい設定。
なんかものすごく不憫に感じてしまう。もう少し両親のありがたみを知ってほしい。


●りょうせいるい【両生類】
モンスターなどの種族のひとつ。
魚と爬虫類との中間。カエルやサンショウウオ、イモリみたいなのが代表。
基本的に鱗が無く防御力は柔らかいが体力が高かったり毒や溶液などを使うので鬱陶しい。
冷気や炎に弱いイメージがあるのでそういう魔法で一掃を試みてみよう。


●りょうてもち【両手持ち】
武器などを両手で持つこと。
主に大剣や斧、槍などの大型武器に適用されやすい。
当然のことながら基本的に装着型などじゃない典型的な盾は持てない・持たない戦闘スタイルになる。

☆使用例☆
ナイトは____じゃ!ウィ!


●りょうり【料理】
1)食味や消化・吸収率の向上を目的として、複数または一つの食材に手を加えたもの。及びその技術。
キャラクターの個性として料理の上手下手が設定されていることは多く一部のイベントにも関係する。
ジャイアン並みに料理が下手なキャラなどはある意味「お約束」に近い。

2)『合成』のように食材となるアイテムを消費して新たなアイテム(料理)を入手したり、
または即座にキャラクターに対して回復などの効果を発揮するシステムの総称。
一般的な回復アイテムよりも効果が高い場合も多く、食材となるアイテムは基本的に別にカウントされるため
特にアイテム所持数の上限が低いゲームでは使いこなせば便利なシステム。
作品にもよるが戦闘中は使用できない、効果が一定しない、特殊なスキルが必要等の欠点が設けられている。
現実世界の料理と同じように奥が深いものであり、これに夢中になることも多い・・・

3)コレを作るのにハマったりする。
というか料理するゲーム大杉。

4)いわゆる食料で、古今東西RPGに留まらず様々なゲームに登場する。
多くのゲームに登場するだけあってその効果は回復であったり、
攻撃であったり非常に多彩。
ユーズアイテムとしてではなく、イベントアイテムであったり、
訪れた土地の名物として名前のみ登場する場合もある。

一部のRPGではフィールドメニューから料理を選ぶことで
食材を消費するなどして料理することが出来るが、
ガスや電気などをどこから調達しているのかは謎である。

また、食事風景が描かれるRPGは珍しくないが、
排泄はどうしているのだろうか?


☆関係語☆
合成


●りりかのおっぱいち【リリカのおっぱい値】
一時期よく見かけたコピペ、書き込まれた攻略情報に対してレスする形で貼られる。
どこの誤爆だよ、何のゲームだよ、っていうか18禁かよ、
と色々ツッコミたくなるハチャメチャな内容がわりと好評(?)

>>○○
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ…。ついな…。


●りんきおうへん【臨機応変】
パーティーの編成・戦略
プレイヤー、または状況・戦う相手によって変わってくること

1:物理攻撃・魔法攻撃が得意なキャラで固めることで、
速攻で勝負を決める攻撃中心パーティー。主にザコ戦中心の編成。
ボスにこの編成で挑むと、強力な攻撃に耐えられなくなることが多い。

2:回復・補助系の魔法・特技が得意なキャラで固めることで、
被害を最小限に食い止め、確実に勝利を収める守備中心パーティー。
ボス戦で効果が大きい。MPが切れれば、そこで敗北決定。

3:物理攻撃役・魔法攻撃役・回復役・補助役をまんべんなく振り分ける。
可もなく不可もない、完全バランス型パーティー。

状況に応じた上手なパーティー編成・戦略は、ゲームをスムーズに進めるコツである。


●りんく【リンク】
1)ある地点のAと別の地点のBを繋げているシステム。
使い方として

・Aを取るとBが取れなくなる(宝を一つあげよう系)
例)TOE レンズ(=称号「レンズハンター」)か闘技場初回攻略時の景品
・Aを取るとBが取れるようになる(イベントフラグ系)
例)WA1 クレッセントファング入手でブーメラン・フラッシュと戦闘可能
・Aを取ってBを取らずに進むとBが消えている(焦ると損するよ系)
例)ラジアータ 同一時間帯にプットとパトリックを仲間にしないと一方が参入不可に
・Aを取るとBが変化する(キーアイテム系)
例)FF9 とんかち所持でエンディングが変化

などがある。
大概のRPGに組み込まれているので、気をつけたいところ。
イベントなら時期限定、アイテムなら罠と連動していることが多い。

2)主にSRPGで味方の攻撃に連動して他の仲間も戦闘に参加すること。
そのままの名前で採用されているのはフロントミッション4〜5など。
敵に与えるダメージが増加するが、状況次第で(プレイヤーに)迷惑になったりする。
他にもスーパーロボット大戦で援護攻撃・援護防御として採用されている。

☆関連語☆
ジェイミー・ビンソン

3)どっかの緑の服を着た左の人。
鍛冶屋だったり牧童だったり設定が安定していないことを突っ込んではいけない。


●りんせつほせい【隣接補正】
SRPGとかで、特定のキャラ同士を隣接させることによって得られるボーナス数値のこと。
基本的に特定のキャラ同士とは、血縁者・恋人・親友・主従・師弟といったように、
キャラの設定を見れば簡単に分かる組み合わせである。
また、最近のFEシリーズではその補正が「支援会話」を行うことによって得られ、
支援会話を進めることにより、補正の数値が上昇させることができ、
また、特定キャラ同士で隣接補正最高ランクでエンディングを迎えることで、
後日談で二人が結ばれるといったこともある。


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